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ESports: Globale Einnahmen werden voraussichtlich 1 Milliarde USD erreichen

Jens Hilgers ist ein Wahnsinniger, und so beschreibt er sich selbst sowohl persönlich als auch in der Biografie seiner Website LinkedIn - "Unternehmer, Wahnsinniger, Spieler, Baumumarmer".

Er spielte schon immer gern, und wenn er sah, wie die Fans in seiner Heimat Deutschland bei Bundesligaspielen Schlange standen, glaubte er, dass die Menschen eines Tages das Gleiche tun würden, um die Menschen bei Videospielen anzufeuern.

Wenn man bedenkt, dass es etwa 15 Jahre her ist, war es eine Vision.

"In den späten 1990er Jahren war es wie Woodstock", sagte Hilgers kürzlich gegenüber CNN und bezog sich dabei auf ein Musikfestival, das das Geschlecht der 1960er Jahre, die Drogen und die Rock'n'Roll-Kultur definierte.

"Viele Menschen verbinden ihre Computer mit Kupferkabeln, um LAN-Veranstaltungen zu organisieren.

Diese LAN-Veranstaltungen waren ein Werk der Liebe, wobei der Aufbau oft genauso viel Zeit in Anspruch nahm wie die Spiele selbst.

"Die Spieler haben danach gestrebt, der Star ihres Spiels zu werden, die Zuschauer haben schöne Unterhaltung genossen und ihre Lieblingsspieler und -mannschaften angefeuert".

Dies war bei weitem nicht perfekt, aber es war der Anfang; in den nächsten 15 Jahren hatten diese frühen Pioniere viele Experimente und "Hindernisse in jeder Hinsicht".

Mit der Zeit würde es sich jedoch lohnen.

Finanzielle Verluste; virtuelle Gewinne

Unterdessen hat Marcus Graham in den Vereinigten Staaten die Dinge auch auf eine schwierige Art und Weise getan.

Technisch gesehen war er ein professioneller Videospieler - bekannt als djWHEAT - bei diesen LAN-Veranstaltungen, aber es war harte Arbeit, vor allem finanzieller Art.

"Wir würden 1200 Meilen reisen, um am Turnier teilzunehmen, es würde uns 1.500 Dollar kosten und wir würden 800 Dollar gewinnen. Selbst wenn wir gewonnen haben, haben wir Geld verloren".

Als sich die Jahrhundertwende näherte, fand Graham einen Weg, seine Talente zu diversifizieren, indem er mit dem Training anderer Spieler experimentierte und dann eine primitive Übertragung als Shoutcaster praktizierte.

Wie er sein erstes Live-Spiel nannte, war sein Publikum erst acht Jahre alt, aber die Erfahrung war berauschend. Als er 2002 nach Korea ging, um an den World Cyber Games teilzunehmen, war er auf Lebenszeit süchtig danach.

Die einzige Konstante ist die Veränderung

Für Graham und Hilgers hat sich seitdem alles wesentlich verändert.

Graham ist weltweit als eine der Stimmen des eSports bekannt, arbeitet für Twitch für eine Milliarde Dollar, und Hilgers ist einer der besten Geschäftsleute der Branche.

Wie sind wir also an den Punkt gelangt, wo Unternehmer stolpern, um Hunderte von Millionen Dollar zu investieren, und Spieler zu weltberühmten Millionären werden?

Das Jahr 2000 und das Aufkommen der Hochgeschwindigkeits-Internettechnologie war entscheidend, aber Hilgers kann drei kritische Faktoren identifizieren, die das Spiel für immer verändert haben.

Zunächst musste die Glücksspielindustrie auf den Kopf gestellt werden. Das Geschäftsmodell der alten Schule war eine einfache, einmalige Transaktion zwischen einem Verbraucher und einem Entwickler; für etwa 50 Dollar konnte ein neuer Titel gekauft, innerhalb weniger Monate gemeistert und zu etwas anderem übergegangen werden.

Das Spiel sollte besiegt werden, und das war's - es gab für keine der beiden Parteien eine langfristige Investition.

Eine neue Generation

Die neue Generation von Spielen war mehr eine Dienstleistung als ein Produkt. Am Anfang, dem freien Spiel, bedeutete die längere Lebensdauer, dass Entwickler langfristig von den Mikrotransaktionen im Spiel profitieren konnten.

Es handelte sich dabei um Echtzeit-Team-Strategiespiele, die nie gemeistert werden konnten, so dass die Gemeinschaft wuchs und um sie herum Erzählungen und Legenden entstanden.

Ein weiterer wichtiger Wendepunkt kam 2011 mit der Einführung von Twitch, einem Live-Streaming-Dienst, der es jedem ermöglichte, seine eigenen Erfahrungen beim Spielen mit den Massen zu teilen.

Die Turniere verfügten nun über ein zuverlässiges, effizientes und qualitativ hochwertiges Vertriebsnetz, und Mannschaften und Spieler hatten die Möglichkeit, direkt mit den Fans zu interagieren und eine Marke aufzubauen.

Aus den jungen Jahrtausenden, in denen sich Amazon den traditionellen Formen der Medienunterhaltung entzog und sich so den Werbetreibenden entzog, erkannte das Unternehmen das Potenzial und schnappte sich Twitch für fast eine Milliarde Dollar im Jahr 2014.

Fast alles war nun an seinem Platz, aber Hilgers wusste, dass es einen letzten Wendepunkt gab.

"Wir brauchten ein Publikum, für das eSport natürlich und nicht fremd ist. Ein Publikum aus Jahrtausenden, das mit Computerspielen aufwuchs und den eSport als Teil unserer Kultur akzeptierte".

Es scheint, dass wir uns jetzt in diesem Moment befinden. Wer sich über die Spieler, die im Keller ihrer Eltern bei verdeckten Vorhängen spielen, lustig machen konnte, ist nun gezwungen, ernsthaft nachzudenken.

Die Zahlen sind unglaublich.

Die eSport-Industrie verzeichnet seit mehreren Jahren zweistellige Wachstumsraten, und nach Angaben einer Forschungsgruppe kann Newzoo sich einer weltweiten Gemeinschaft von 148 Millionen Enthusiasten rühmen.

Es wird erwartet, dass die Zahl bis 2019 215 Millionen erreichen wird. Nur ein Spiel - die "Liga der Legenden" - zog im vergangenen Jahr 36 Millionen Zuschauer zur Weltmeisterschaft an, das sind mehr Zuschauer als im NBA-Finale.

Laut Newzoo stiegen die weltweiten eSport-Umsätze im gleichen Zeitraum von 194 Millionen Dollar auf 463 Millionen Dollar - ein Anstieg von 239% - und werden bis 2019 voraussichtlich eine Milliarde Dollar erreichen.

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Globaler Geltungsbereich

Die Aufregung beschränkt sich nicht auf Korea, wo eSport bereits allgegenwärtig ist. Amerikanische Rundfunkanstalten wie ESPN und Turner präsentieren die Spiele nun ihrem Fernsehpublikum.

Die Spieler verdienen ein siebenstelliges Gehalt und sind als Rockstars bekannt.

Die Turniere finden in Arenen statt, die von Zehntausenden von Fans bevölkert sind. Sie können für ein eSports-Stipendium sogar auf ein College gehen.

Was als Hobby für Pioniere wie Hilgers und Graham begann, hat sich inzwischen zu einem lukrativen Beruf entwickelt.

ESports ist eine Revolution, die das Spiel neu definiert, das, was das Jahrtausend bedeutet, mitgestaltet und vielleicht den Weg für die Zukunft von Sport und Unterhaltung geebnet hat.

Und das Aufregendste ist, dass niemand weiß, was ihn in Zukunft erwartet, aber die Leidenschaft ist echt und die Zahlen sind erstaunlich; eSport wird hier dringend gebraucht.

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