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Export: alles, was Sie wissen müssen

Die Sportindustrie ist ein Phänomen, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Profi-Sportturniere füllen riesige Stadien auf der ganzen Welt, während Millionen von Zuschauern zuschauen, wie die besten Spieler in ihren Lieblingsspielen gegeneinander antreten.

Mit immer mehr Investitionen, immer mehr Sponsoren und immer mehr Entwicklern, die die Sport-Agenda vorantreiben, wächst die Branche immer weiter - selbst Sportgiganten wie Formel 1, FIFA und NFL engagieren sich.

Es kann alles etwas verwirrend sein, deshalb haben wir in diesem praktischen Leitfaden alles zusammengetragen, was Sie über den E-Sport wissen müssen.

Was sind E-Sports?

Esports (oder elektronische Sportarten) sind professionelle, organisierte Videospielwettbewerbe. Mit anderen Worten: Profispieler spielen Videospiele im Wettbewerb gegeneinander, oft um viel Geld und Prestige. Diese Turniere können sowohl kleine, lokale Spiele umfassen als auch Tausende von Stadien füllen.

Laut Newszoo's Global Esports Market Report 2018 wird die esport-Industrie im nächsten Jahr auf fast eine Milliarde Dollar geschätzt - ein Anstieg von 38% im Vergleich zum Vorjahr. Darüber hinaus schätzt Newszoo, dass bis 2019 weltweit 427 Millionen Menschen esports (über ESPN) sehen werden.

Kurze Geschichte von Esperanto

Während man davon ausgeht, dass esports nur ein neuartiges Phänomen sind, wurde das erste esport-Ereignis tatsächlich 1972 gestoppt, als Studenten der Universität Stamford im Spacewar miteinander konkurrierten! Der Preis? Ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone (über Medium).

Das erste reale Videospiel-Turnier fand in den 1980er Jahren statt, als sich 10.000 Teilnehmer zur Space Invaders Championship versammelten. Viele Spieler konzentrierten sich jedoch eher darauf, hohe Ergebnisse zu erzielen, als an organisierten Turnieren teilzunehmen.

Mit der wachsenden Popularität von Spielen wurden die 1990er Jahre das erste Jahrzehnt, in dem esports (ein Begriff, der noch nicht geprägt wurde) wirklich begann, da Firmen wie Nintendo und Sega professionelle Spielturniere veranstalteten. Damals begannen wir, Geld als einen Faktor im professionellen Glücksspiel zu sehen - die Leute spielten nicht mehr nur um Ruhm, sondern um 15.000 Dollar-Jackpots.

Aber es ist das Red Annihilation Quake-Turnier von 1997, das als das erste "richtige" Sportereignis der Welt gilt, und 200 Teilnehmer kämpfen um den Hauptpreis - den Hauptschöpfer des Ferrari des Quakes.

Nur wenige Wochen später wurde die Cyberaturist Professional League gegründet - eine Organisation, die als Pionier der Spionage gilt.

Durch die Normalisierung der Spiele und des Internets (zusammen mit dem technologischen Fortschritt) geriet der eigentliche Strom des E-Sports in eine Sackgasse. Damals begannen wir das zu sehen, was wir heute als modernen E-Sport kennen. Mit der Entwicklung von Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube begannen sich die Menschen nicht nur für das Spielen von Videospielen zu interessieren, sondern auch dafür, sie zu sehen. Beliebte Turniere verkaufen heute Stadien, und Profispieler (wie Ninja) können zwischen Preisen, Werbung und Gehältern Millionen verdienen.

Sportliche Spiele

Die meistgesehenen Genres sind Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA), First-Person-Shooter (FPS), Echtzeitstrategie (RTS) und Kampfspiele.

Einige der beliebtesten E-Sport-Spiele sind League of Legends, Overwatch, Fortnite, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, Street Fighter, Hearthstone, Heroes of the Storm und Call of Duty.

Wichtige Statistiken

Hier finden Sie eine Sammlung wichtiger Fakten und Zahlen über die globale Sportindustrie (über Newshoo):

Es ist eine wachsende Goldmine.

Die globale Exportwirtschaft wird im kommenden Jahr auf 905,6 Millionen Dollar wachsen. 694 Millionen Dollar (77%) davon werden durch Sponsoring (174 Millionen Dollar), Werbung (359 Millionen Dollar), Medienrechte und Lizenzen für Inhalte (161 Millionen Dollar) erwirtschaftet. Weitere 96 Millionen Dollar werden aus Verbraucherausgaben für Tickets und Waren generiert, und weitere 116 Millionen Dollar werden in Partnerschaften mit Spieleverlagen investiert.

Nordamerika regiert

Nordamerika wird von diesem generierten Einkommen 345 Millionen Dollar erhalten, während China 164 Millionen Dollar generieren wird.

Dies ist äußerst beliebt

Im Jahr 2018 wird die Zahl der Zuschauer weltweit 380 Millionen betragen. Dies lässt sich in 165 Millionen E-Sport-Enthusiasten und 215 Millionen Gelegenheitszuschauer aufteilen.

Es gibt viele Veranstaltungen

Im Jahr 2017 gab es 588 große Sportereignisse, die geschätzte Einnahmen aus Eintrittskarten in Höhe von 59 Millionen US-Dollar generierten.

Der größte Preispool betrug über 25 Millionen Dollar.

Dota 2 International 2018 stellte den Rekord für den größten Preispool in der Geschichte des E-Sports auf und bot dem Gewinner 25.532.177,00 US-Dollar. Der Gesamtpreispool für alle Sportveranstaltungen im Jahr 2017 betrug über 112 Millionen US-Dollar.

Die Liga der Legenden ist die meistgesehene Sportart

Im Jahr 2017 war die Legend World Cup mit über 49,5 Millionen Zuschauerstunden und Ticketeinnahmen von 5,5 Millionen Dollar die meistgesehene Veranstaltung auf Twitch.

Wo können Sie die Begleitpersonen beobachten?

Sport wird in der Regel über Video-Streaming-Plattformen wie Twitch, YouTube und Mixer angesehen. Alle drei sind über einen Webbrowser und als Apps für iOS- und Android-Geräte verfügbar.

Um die Magie des Sports wirklich einzufangen, ist es jedoch besser, persönlich an den Ereignissen teilzunehmen. Tickets für Großveranstaltungen sind in der Regel in Ticketshops oder auf der Website der Organisatoren erhältlich, aber StubHubper bietet die größte Auswahl der Welt.

Kleinere Sportveranstaltungen werden ebenfalls angeboten und sind in der Regel leichter zugänglich und billiger. Sie können sich über sie durch soziale Mediengruppen, Spielkonventionen und durch spezifische Spielergemeinschaften informieren.

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